집에서 페이셜 모션 캡쳐를 시도했다가 며칠을 고생했다
페이셜 캡쳐를 굳이 혼자 해보겠다고 결심했던 이유 버추얼 아이돌이나 캐릭터 영상을 만드는 게 요즘 정말 쉬워졌다고들 한다. 유튜브를 보면 다들 뚝딱뚝딱 만드는 것 같은데, 막상 직접 해보려고 하니 그게 아니었다. 내가 제일 골치를 썩었던 건 역시 페이셜 모션 캡쳐였다. 입 모양이랑 눈 깜빡임을 자연스럽게 맞추는 게 이렇게까지 어려운 일일 줄은 몰랐다. 처음에는 그냥 웹캠 하나로 … 더 읽기

페이셜 캡쳐를 굳이 혼자 해보겠다고 결심했던 이유 버추얼 아이돌이나 캐릭터 영상을 만드는 게 요즘 정말 쉬워졌다고들 한다. 유튜브를 보면 다들 뚝딱뚝딱 만드는 것 같은데, 막상 직접 해보려고 하니 그게 아니었다. 내가 제일 골치를 썩었던 건 역시 페이셜 모션 캡쳐였다. 입 모양이랑 눈 깜빡임을 자연스럽게 맞추는 게 이렇게까지 어려운 일일 줄은 몰랐다. 처음에는 그냥 웹캠 하나로 … 더 읽기
최근 대학이나 연구소 전시회에서 VR 기기를 활용한 로봇 제어나 심리 치유 프로그램이 화제라는 소식을 자주 접합니다. 저도 처음에는 ‘드디어 가상현실이 우리 일상에 완전히 녹아들었구나’ 싶어 기대가 컸죠. 하지만 실생활에서 VR 안경을 직접 사용해 보면 이야기가 조금 다릅니다. 이 글은 기술적인 찬양보다는, 퇴근 후 내 돈 들여 기기를 사서 며칠 써본 뒤 느낀 솔직한 감상과 고민을 … 더 읽기
화려한 3D체험 뒤에 숨은 실전의 무게 최근 유치원 행사나 가족 단위 모임에서 에어바운스나 대형 풀장을 대여하는 경우가 많아졌습니다. 광고 사진만 보면 뽀로로 워터파크가 부럽지 않은 완벽한 공간이 완성될 것 같죠. 하지만 막상 렌탈 업체와 접촉하고 설치까지 마무리해 본 입장에서 말씀드리자면, 이건 생각보다 훨씬 ‘현실적인 노동’이 따르는 일입니다. 저도 처음에는 아이들에게 특별한 추억을 만들어주고 싶다는 생각에 … 더 읽기
최근 쇼핑이나 전시, 심지어 공공기관의 디지털 사격 체험까지 실감형 콘텐츠가 어디에나 있습니다. 30대인 저도 업무 차원에서 메타버스 플랫폼이나 XR 스튜디오 기획을 검토해본 적이 있는데, 화려한 보도자료를 볼 때와 실제 현장에서 예산을 집행할 때의 괴리감은 생각보다 컸습니다. 흔히 이머시브 기술이 모든 것을 해결해줄 것처럼 말하지만, 실제 적용해본 입장에서는 ‘왜 굳이 이걸 지금 써야 하는가’라는 근본적인 물음표가 … 더 읽기
많은 기업이 화려한 기술력을 앞세워 VR콘텐츠를 선보이지만 정작 사용자들의 반응은 차갑기 일쑤이다. 새로운 매체라는 이유만으로 콘텐츠 자체가 가진 본질적인 재미나 필요성을 간과하는 경우가 많기 때문이다. 기획 단계에서부터 기술적 화려함보다 사용자 경험을 먼저 고민해야 하는 이유이다. 기술은 거들 뿐 결국 사람을 움직이는 것은 구체적인 경험의 설계다. VR콘텐츠 기획의 첫 단추는 무엇인가 많은 기획자가 흔히 저지르는 실수는 … 더 읽기
처음 샀을 때의 그 묘한 설렘은 어디 갔을까 작년인가 재작년인가, 메타 퀘스트를 덜컥 구매했다. 그때는 정말 세상이 변할 줄 알았다. 퇴근하면 매일같이 가상현실 속에서 땀 흘리며 운동하고, 여행지도 가보고, 우주 공간도 떠다닐 줄 알았으니까. 가격도 대략 50만 원 중반대였으니 싸지도 비싸지도 않은 금액이었는데, 지금 생각하면 그 돈으로 뭘 했어야 했나 싶기도 하다. 처음 며칠은 정말 … 더 읽기
자동화 도입의 첫 단추는 공정 흐름의 객관적 파악 많은 제조 현장에서 스마트팩토리라는 단어를 접하면 거창한 시스템부터 떠올리기 쉽지만, 실제로 공장을 운영해보면 가장 먼저 해결해야 할 것은 데이터의 흐름을 정리하는 일입니다. 무인지게차를 도입하든 비전AI를 활용한 검사 시스템을 구축하든, 기존에 종이로 관리하던 공정 계통도를 디지털화하지 않으면 자동화는 오히려 현장에 혼란만 줄 수 있습니다. 처음 자동화를 고민할 때 … 더 읽기
견본주택을 직접 방문하는 대신 아파트VR 기술을 활용해 집을 둘러보는 일이 이제는 낯설지 않은 풍경이 되었다. 예전에는 모형 주택과 카탈로그 평면도에 의존해야 했지만 지금은 디지털 기술로 구현된 공간을 헤드셋을 쓰거나 웹 브라우저로 들여다본다. 하지만 이런 경험이 실제 거주할 공간을 판단하는 데 충분한 정보를 제공하는지 따져볼 필요가 있다. 단순히 시각적인 만족감을 넘어 실질적인 주거 가치를 평가하기 위해 … 더 읽기
메타버스 공간이 업무 효율을 방해하는 이유 사무실을 메타버스 플랫폼으로 옮기는 시도는 꽤 오랫동안 이어져 왔다. 처음에는 원격 근무의 단절을 해결할 대안으로 주목받았지만 실상은 다르다. 아바타를 조작하고 동료를 찾아 헤매는 과정에서 소모되는 인지 부하는 일반 화상 회의보다 훨씬 크다. 3D 캐릭터를 이동시키며 시각적 정보가 넘쳐나는 환경은 오히려 깊은 사고를 요하는 업무에 방해가 된다. 특정 플랫폼에서는 이동 … 더 읽기
생각보다 거창했던 도자기 원데이 클래스 신청 지난 주말에는 갑자기 무슨 바람이 불었는지 도자기 공방을 예약했다. 평소에 손으로 뭔가를 만드는 걸 좋아하기도 하고, 인스타그램에서 물레를 돌리며 예쁜 그릇을 만들어내는 영상을 본 게 화근이었다. 의정부 근처에서 적당한 곳을 찾다가 후기가 적당히 올라와 있는 곳으로 골랐다. 비용은 재료비 포함해서 대략 5만 원 정도였던 것 같은데, 사실 이게 비싼 … 더 읽기
고사양 3D 작업 시 하드웨어 선택의 기준 최근 건축 CG나 사이버 모델하우스 제작 등 대규모 3D 씬을 다루는 작업 환경에서는 단순히 그래픽 카드의 수치상 성능만을 따지는 시대는 지났습니다. 작업자들 사이에서는 메모리와 SSD 선택 시 벤치마크 점수보다 실제 장시간 부하가 걸리는 상황에서의 안정성과 발열 제어 능력이 훨씬 중요하게 다뤄집니다. 특히 90GB 이상의 대용량 데이터를 실시간으로 렌더링해야 … 더 읽기
가상현실(VR) 기기를 처음 접할 때 많은 사람이 겪는 가장 큰 난관은 ‘이걸 사야 할지, 아니면 그냥 필요할 때 빌려서 써야 할지’에 대한 결정입니다. 저도 3년 전쯤, PCVR 시장이 막 달아오를 때 거금을 들여 기기를 샀다가 일주일 만에 창고행으로 보낸 경험이 있습니다. 그때 든 생각은 딱 하나였습니다. ‘유튜브에서 보던 그 몰입감은 대체 어디 간 거지?’ 하는 … 더 읽기