최근 ZEP을 활용한 방탈출 게임이 교육 현장이나 소규모 모임에서 많이 활용되고 있습니다. 웹 기반 플랫폼이라 별도의 프로그램 설치가 필요 없고, 링크 하나만 공유하면 동시 접속이 가능하다는 점이 가장 큰 장점입니다. 실제로 도서관이나 학교에서 메타버스 수업을 진행할 때 ZEP을 선택하는 이유도 접근성 때문입니다. 제작을 시작할 때 가장 먼저 고민해야 할 부분은 전체적인 스토리 구성과 맵의 크기입니다. 너무 넓은 맵을 만들면 사용자가 길을 잃거나 미션 위치를 찾지 못해 흐름이 끊기기 쉽습니다. 맵 제작 시에는 이동 동선을 최대한 단순하게 짜고, 각 미션이 끝나는 지점에서 다음 단계로 넘어갈 수 있도록 포털 오브젝트를 배치하는 것이 효율적입니다.
방탈출의 핵심인 퀴즈를 구현할 때는 ZEP에서 기본으로 제공하는 기능을 활용하는 것이 좋습니다. ‘ZEP 퀴즈’ 기능을 사용하면 특정 구역에 진입했을 때 자동으로 문제가 팝업되도록 설정할 수 있습니다. 이때 정답을 맞혀야만 다음 문이 열리는 로직을 짜야 하는데, 단순히 텍스트만 넣는 것보다 이미지나 짧은 힌트 영상을 함께 삽입하면 몰입감이 훨씬 높아집니다. 제작 시 비용적인 측면은 무료 요금제로도 충분히 시작할 수 있지만, 동시 접속자가 수십 명을 넘어가거나 더 정교한 상호작용 오브젝트를 다수 배치해야 한다면 유료 플랜의 서버 성능과 오브젝트 제한 정책을 미리 확인해 보는 편이 좋습니다.
오브젝트를 배치할 때 주의할 점은 ‘충돌 처리’ 설정입니다. 캐릭터가 지나가야 할 길에 실수로 통과할 수 없는 오브젝트를 배치하면 게임 진행이 아예 불가능해지는 상황이 발생합니다. 특히 문이나 벽처럼 막아야 하는 곳과 캐릭터가 지나가야 하는 길을 명확히 구분해서 맵 에디터에서 테스트를 해봐야 합니다. 또한 BGM 설정의 경우 브금대통령과 같이 무료 음원을 사용할 때도, 비록 개인적인 지인들과 플레이하는 목적이라 하더라도 출처를 남기는 것이 관례이며 차후 공개적인 플랫폼으로 확장할 가능성을 고려한다면 라이선스 표시를 미리 해두는 습관을 들이는 것이 좋습니다.
많은 분이 실수하는 부분 중 하나가 ‘난이도 조절’입니다. 기획 단계에서는 문제가 다소 쉽다고 느껴질 수 있지만, 막상 사용자가 가상 공간을 처음 접하면 인터페이스 익히기부터 헤매는 경우가 많습니다. 맵 곳곳에 ‘어디로 가야 하는지’에 대한 안내 화살표를 배치하거나, 첫 번째 미션은 아주 간단한 것으로 구성해 적응 기간을 주는 것이 좋습니다. 렌더링이나 복잡한 3D 그래픽을 구현하는 것보다, 결국 중요한 것은 사용자가 미션 흐름을 따라 자연스럽게 가상 공간을 탐험할 수 있도록 유도하는 구조 설계입니다.
실제로 운영해보면 생각보다 서버 부하 문제보다 ‘사용자의 기기 환경’ 문제로 문의가 들어오는 경우가 많습니다. 구형 브라우저를 사용하거나 인터넷 연결이 불안정한 환경에서는 맵 로딩이 느려져 게임이 중간에 멈추기도 합니다. 사전에 참여자들에게 크롬 브라우저 사용을 권장하고, 네트워크 환경을 체크하도록 공지하는 것만으로도 운영상의 번거로움을 크게 줄일 수 있습니다. 처음 시작할 때는 10분 내외로 끝낼 수 있는 짧은 분량으로 제작해 본 뒤, 반응을 보며 맵을 확장해 나가는 방식을 권장합니다.

맵 제작할 때, 맵이 너무 넓으면 헷갈리기 쉬운 것 같아요. 맵을 조금씩 나눠서 만들면 더 좋을 것 같아요.
맵 디자인할 때, 처음 미션 난이도를 너무 쉽게 만들면 오히려 흥미가 떨어질 수 있을 것 같아요. 점진적으로 난이도를 높여가는 설계를 고려해 보는 게 좋을 것 같습니다.
맵 크기가 넓어질수록 탐험 흐름이 끊기는 것 같네요. 맵 제작할 때 초기에는 짧게 만들어서 테스트해보는 게 좋겠어요.